Jeu de rôle basé sur les règles inventées par J.K. Rowling dans l'univers de Harry Potter.
 
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 [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu

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Vanity
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MessageSujet: [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu   Dim 2 Nov 2008 - 15:29

Epreuve
La Maison Hantée

Cette épreuve propose à ceux qui la vivront une terrible course poursuite dans le ventre d'une maison hantée.
Epreuve destinée à des joueurs aimant relever de gros défis et jongler avec la peur,
il vous faudra vous entraider, faire preuve de sang froid et d'autonomie pour y survivre.

Sir Bathory
le vampire centenaire est votre heureux hôte.








Explications Hors Jeu


Selon le plan ci-dessous qui propose approximativement la disposition des pièces de la maison sur les différents niveaux, vous inventerez votre périple jusqu’à la sortie. La sortie pourra se faire à partir de n’importe quel étage selon l’endroit où vous vous trouverez quand la dernière pièce cachée apparaitra.

Au rez-de-chaussée se trouve les différents salons, la cuisine, un boudoir par lequel on peut atteindre le dernier étage par un escalier dérobé, une véranda, une galerie d’armes et un accès aux sous-sols et à la cave à vin.

Au premier étage
se trouve des chambres et les salles de bains.

Au deuxième étage se trouve une bibliothèque, des laboratoires dont l’un est accessible via le boudoir du RDC, et un accès au grenier.

Les parties noires correspondent à des couloirs ou des galeries.




Les couleurs n'ont rien à voir avec les supposés étages.
Le dessin n'a que pour objectif de proposer un agencement des pièces les unes par rapport aux autres.
Mais vous seuls faites votre tambouille en fonction de ce que vous comprenez.
Faut pas se prendre la tête avec une compréhension métaphysique de ce plan qui n'en est pas.





Principe et règle du jeu:

  • 1) Choisissez un meuble chacun ainsi que la forme que prendra votre Epouventard.
  • 2) Prenez la fuite en empruntant la seule des deux portes de cette première pièce qui vous mènera dans un couloir (l'autre porte étant celle que vous venez de passer pour entrer), puis dans le reste de la maison hantée. Vous devez jouer l'apparition de votre Epouvantard et fuir.
  • 3) Dans chaque pièce, vous pouvez inventer ce que vous voulez en ce qui concerne leur constitution, leur agencement et la façon d’aller de l’une à l’autre.
  • 4) Quand Sir Bathory (le MJ) postera "pièce caché N°1-2-3, Atropin Untel, Question N°1-2-3", où que vos personnages se trouvent à ce moment, le prochain posteur qui doit poster devra passer une porte et "trouver" la pièce cachée. Après lui, les autres aussi, où qu'ils soient, séparés ou non du groupe, atterriront dans cette pièce. Vous n'êtes pas obligé de vous attendre pour répondre aux questions. Le premier qui a envie de répondre, répond.
  • 5) Vous répondrez à la question de l’Atropin qui vous donnera en conséquence l’autorisation de poursuivre ou non.
    Dans le cas où vous ne trouvez pas la réponse à la question ou où vous ne relèveriez pas le défi proposé, un ou plusieurs joueurs subiront un gage et le jeu sera fini.
  • 6) Au cours de votre périple, dans le sujet de Sir Bathory, des "accidents" ou "atouts" seront postés.

    Par exemple, « apparition d’une nuée de chauve-souris », « le parquet craque », « une musique endort Untel joueur », « les baguettes se transforment en serpents », « la chasse d’eau fait couler du sang dans tous les escaliers », « Untel joueur trouve une potion anti-épouventard », « Passage secret menant directement à la deuxième porte », « Abandon » etc... afin de créer des évènements indépendants de votre narration.


  • NB: Le premier Atropin vous donnera à chacun une carte « Abandon » qui vous permettra d’abandonner la partie DJ à tout moment. Comme ça, si vous vous rendez compte HJ que vous ne pouvez plus suivre, vous pourrez toujours prétendre que l’épreuve est trop dure et que vous devez en sortir. Les autres continueront en prenant en compte votre abandon DJ.




Tout doit s’enchaîner et être actif. Vous pouvez passer dix pièces en un post si vous voulez, tourner en rond ou squatter un lieu selon votre trip, vous pouvez vous séparer et vous retrouver deux posts plus loin. Tout ce que vous voulez du moment que vous avancez.
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MessageSujet: Re: [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu   Dim 2 Nov 2008 - 15:29

Dans ce sujet HJ que vous devez surveiller:


star A n'importe quel moment il peut apparaître un Accident ou un Atout à prendre en compte DJ par le premier posteur suivant.

star A n'importe quel moment Sir Bathory, au nom de l'Atropin, décide de poster "Pièce Cachée N°1 - Atropin N°1", suivi de la question et du défi. Le premier posteur suivant devra jouer l'intervention de l'Atropin et les autres suivre.

star A n'importe quel moment, dès que vous l'aurez obtenue, vous pouvez utiliser votre "carte Abandon" DJ mais aussi dans ce sujet, pour prévenir le MJ.

star Vous pouvez aussi y poser vos questions HJ.
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MessageSujet: Re: [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu   Mar 11 Nov 2008 - 22:47

ACCIDENT #1
Un couple d'Eägrell vous joue un tour :
vous vous retrouvez attaché à l'un des autres joueurs.




Petit Salon
Ellys et Jörgen
Alors qu'il était dans le couloir, Jörgen se dématérialise soudainement et réapparaît à côté d'Ellys. L'Eägrell Masculinius vous a attaché à la cheville avec un lacet magique qui ne disparaîtra qu'à l'ouverture de la première Salle Cachée.




Couloir
Eden et Liam
Alors qu'Eden vient de sortir de la Salle aux Epouventards, L'Eägrell Femina l'attache à Liam par les deux poignets - et face à face - avec un lacet magique qui ne disparaîtra qu'à l'ouverture de la première Salle Cachée.





Cours de SACM 3ème année:
Un/une Eägrell, prononcé [égrèle]
Lutin malin et magicien vivant dans les cheminées des vieilles maisons aux nombreuses boiseries. Lui-même ombre, il se déplace d'ombre en ombre, de ténèbres en ténèbres. On ne sait pas à quoi il ressemble mais il se reconnaît par son rire maléfique et les craquements de ses petits pas sur les vieux parquets. La seule façon de s'en débarrasser est une lumière intense annihilant toute ombre.


Son rire est typique: eagrell.mp3 - 0.01MB




HJ:
- Vous devez toujours jouer votre Epouventard - même si vous le semez de temps en temps;
- Vous pouvez vous rejoindre et jouer à quatre, ou jouer en double;
- Vous ne pouvez pas vous défaire de votre lien jusqu'à ce que la première salle apparaisse.
- Vous avez le droit de changer de lieu comme bon vous semble, toujours à la quête de cette première salle.
- Vous n'êtes pas obligés de suivre l'ordre de postage.
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MessageSujet: Re: [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu   Dim 16 Nov 2008 - 21:26

Pièce Cachée #1
Atropin N°1: Les jumelles Trish et Molestra




Deux jeunes femmes masquées à la voix murmurée accueillent les quatre élèves.
Elles parlent d'une même voix, en écho:


"Entrez... ne craignez rien... Vous êtes en sureté.
Les Eägrells ne peuvent plus rien contre vous.
Rien ne peut vous arriver ici.
Vous venez de trouver la première Pièce Cachée.
Je suis Trish. Et je suis Molestra.

Pour continuer votre périple, il faudra répondre à une simple question."


Tous les sortilèges qui leur a été lancé auparavant sont annulés au sein de cette pièce neutre.

"Faites appel à votre mémoire.
Combien de victimes Sir Bathory a-t-il dit qu'il avait à son actif?"


Les Atropins disparurent.
A leur place flottait un parchemin avec la question posée.



Leurs voix résonnèrent dans la pièce:


"Quand vous aurez délivré la bonne réponse,
vous aurez dix minutes pour sortir de cette salle.
Au delà, la pièce disparaîtra et vous avec."


Silence.

Quatre cartes apparaissent devant les visages des quatre joueurs.




"Un joker valable pour toute la partie,
dit encore la double voix,
si vous désiriez abandonner avant que cela ne soit trop tard.

Bonne chance."


H.J.:

Le prochain joueur trouvera la première pièce cachée derrière une porte de la salle des armes.

Note:

L'ouverture d'une porte menant à une pièce Cachée fait instantanément disparaître tous les autres joueurs de l'endroit où ils se trouvent pour les faire réapparaître dans la pièce qui vient d'être trouvée, ainsi tout le monde rencontre les Atropins en même temps.
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MessageSujet: Re: [Halloween] Epreuve 2 : Explications Hors Jeu   Sam 29 Nov 2008 - 21:40

ATOUT #1
lampe merveilleuse
L’un d’entre vous (pas forcément le prochain posteur) trouve une lampe merveilleuse.
Les participants peuvent prononcer deux vœux exécutables sur le champ.


ACCIDENT #2
blessure grave
Sir Bathory est un imposteur.
Qui l’envoie ? Pourquoi ? Personne ne le sait encore.
Il blesse le prochain posteur.


Pièce cachée #2
Atropin N°2: Cassandra Von Dorff



Un joueur ouvrira la deuxième porte:

"Vite fuyez!!! Vous avez été piégés!"
En guise d'accueil, un cri paniqué.
C'est une femme à la voix rauque.

Elle ouvre la porte suivante avec précipitation.
Pas d'épreuve. Pas de gage.
Seulement une frayeur insoutenable qui se lit sur son visage cicatrisé.

"Je suis Cassandra Von Dorff.
Atropin numéro 2 mais le jeu s'arrête ici, les enfants!
Sir Bathory et les deux autres animateurs ne sont que des imposteurs!
Dépêchez-vous, sortez d'ici!
Il arrive!"


La femme disparaît, laissant la porte ouverte vers ce qui est le véritable intérieur de la Cabane de Hagrid.


HJ:
- Par la porte que vous venez de passer, Sir Bathory vient d'entrer.
- Il faut partir vite et emporter le blessé avec vous.
- Pour mettre un point final à l’animation d’Halloween, les organisateurs ont voté pour une fin brutale de toutes les activités.
- Vous conclurez le jeu en ne postant qu’une dernière fois chacun.
- Sir Bathory postera le message final.
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